王者荣耀干将莫邪技巧教学 技能操作指南

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《王者荣耀》是一款策略游戏,干将莫邪的难度让不少人望而却步。小编觉得主要是没掌握细节操作,今天就来讲讲干将莫邪从技能到瞄准的全套技巧,让各位快速上手这位炮台法师。二三技能剪刀双剑伤害可观,400+85×等级+0.4AP的加成摆在那,三秒十剑配合大招刷新机制,四剑齐飞直接让对面蒸发。被动视野增加15%是隐藏福利,远程消耗特别好用。左上右上随便打,左下右下得靠小地图重合和头像闪烁技巧,多练练命中率翻倍。感到兴趣的小伙伴和小编一同了解吧。

干将莫邪技能操作技巧:

二、三技能

剪刀双剑,单剑伤害都不俗,400+85*Lv+0.4AP。

干将在3秒内可以射出10只剑,各位可以算下全部全部命中的伤害,所以限制干将输出的往往是玩家自己……

大招

立即刷新二、三技能,并强化下一个飞剑技能,也就是令人印象深刻的四剑齐飞,抢蓝抢buff抢人头~

但其实干将大招的精髓之处除了四把飞剑以外,还有这个刷新机制。之前说的干将在3秒10剑,就是靠这个刷新机制。而且,大招被动还有两个功能,一个是增加15%视野,另一个是每股飞剑命中敌人会减少1s的CD。

瞄准技巧:

右上的敌人是最好瞄的,看得到打得到,所以最好主要支援上路。

最难的是右下,打的到看不到,这里只举例说明右下角怎么瞄。

首先,可以看小地图瞄,自己不妨训练营试一下,当你和敌人小地图头像外圈重合时,方向对了距离正好命中三技能。

打开操作设置中的“显示可攻击头像”,然后敌方头像刚闪出时直接按下三技能不用瞄准,你会发现技能完美命中。

王者荣耀游走操作教学

所谓游走就是在上中下路不同的线之间移动并寻找机会帮助队友击杀对方或者支援队友,有效的游走能给己方不断创造优势滚起雪球,那么游走应该怎么玩?都有哪些技巧呢?

游走英雄选择:

适合游走的英雄一般都要求带有控制技能,否则无法对对方造成很大的压力,常见的适合游走的英雄有韩信、赵云、刘禅、廉颇、甄姬、妲己、貂蝉等。

游走意识:

游走的前提是你当前所在的一路没有很大压力,兵线轻松,不会在很短的时间内被对方带线推掉防御塔,否则就算你游走支援成功也会在游走的过程中损失经验、金钱和防御塔,得不偿失。

游走讲究的是高效低损,无论这一波游走失败成功,你都应该及时回到自己原本的位置上做好自己的本职工作,切勿在别人线上呆太久时间,不仅吃了别人的经济还做不出贡献,被喷也是正常的。

游走还注重策略,正面进攻会让对方闻风而退,一般要选择从河道或者对方野区侧面、背后突袭才能稳赢一手,同时要注意和队友的配合。

不适合游走的英雄:

鲁班七号、虞姬等短腿英雄,低端局常见,虽然看上去形似游走非常热心,但一般都是线上压力太大到别路散心蹭经济的,而且不小心就变成别人的移动提款机。

游走是一门很深的学问,需要大家在不断的实战中积累经验,如果大家有自己独到的心得不妨在评论区告诉大家哦~

王者荣耀操作进化历程详解

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

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